ハシゴは大事だよ~思考プロセスを残す~

今日、横浜デジタルアーツWEB科のインターフェースデザインの授業に参加させてもらって、ラダーリングの実践を初めて見ました。ものごとの発想は、「何を見て」「どう考え」「どんなアウトプットをしたか」の三段階で説明すると納得してもらいやすい。
今回のラダーリングは、被験者へのインタビューから得られた事象を一番下に並べ、それらのいくつかの塊から浮き出てくる行為を二番目の段に書き、つまり被験者が本当にしたいことって?という本質的要求を一番上に、まるでハシゴを登って行くように、カードを貼っていく作業である。
本質的欲求
↑
行為
↑
事象
デザイナーの発想ジャンプ
デザイナーなら、段階を踏まなくてもネタをざっと頭に入れればアイデアばんばん浮かぶだろって、浮かばないのは才能ないんじゃないのって、そんな奴らと一緒にすんなよって、思うかもしれない。
私も若いころは(笑)そうだったから~・・・
親がコドモの成長記録写真を整理しやすい写真ソフトを企画するとき、
「仕事もあって忙しいおかあさん」
「かわいい娘との時間を最優先したいからなかなかパソコン触れない」
「いつか大きくなったとき見せてあげられるように整理しておかなきゃと思ってる」
って「事象」があって、「そうか!じゃあさ、コドモと遊びながら整理できるソフトにしたらいいんじゃないの」ってすぐひらめいて、似たものどうしを集めてタグ付けするゲームとか、好きな写真を選んでサイズを変えるゲームとか考えた。
後から開発の人に「どうして、コドモと遊べるソフトにしたらいい」ってなったのか理解できないと、発想をプロセスの説明を求められたので、自分がなんでそうひらめいたのか、考えてみたんだけど、なかなか説明が難しかった。
後からいつでも来られるようにハシゴかけとこ。
デザイナーだと、発想の途中段階がブラックボックスで思い出せないほど、自分の想像力のとび具合を自慢するだろう。
でもなー、これからは、後からくる人のためにも、自分で振り返るときのためにも、ちゃんと事象とアイデアの間に何が起こったのかを思い出して、一段一段ハシゴをかけておかないといけないんだよね。
そうすれば、できあがったインターフェースに何か問題があったり、一部エンハンスするときに、どこを手直しすればいいか判りやすいってことで、変化が速いWEBデザイン、サービスデザインを志すなら大切なスキルになってくるんだろうなって。
ちなみに、さっきの「忙しい母親」(事象)から「コドモと遊びながら写真が整理できちゃうソフト」(アイデア)の間にあった一瞬の思考プロセスは、以下のようなものではないかと思う。
「忙しい母親」「娘との時間を大切にしたい」
↓
「空き時間ができたら娘と遊ぶだろう」
↓
「写真を見ることが、娘と遊ぶことだったらどう?」
↓
「遊びながら整理できたらどう?」
↓
「絵合わせみたいなゲーム感覚で写真整理できるソフト」
・・・
(デザイナーの暗算力ってすごいね・・・)









